L'esport amateur à Paris : engagements de la capitale pour une pratique novatrice

Échelon intermédiaire entre esport de loisir et secteur professionnel, l’esport amateur est en plein essor. Il comprend les joueurs qui s’engagent de manière épisodique ou régulière dans des compétitions, qu’elles soient en présentiel (LAN), ou en ligne avec classement [1].

En 2020, 1,2 millions de joueuses et joueurs étaient ainsi concernés en France [2], dont environ 100 000 à Paris et trois fois plus en Ile-de-France [3], suivant une progression constante ces dernières années. Cette augmentation du nombre de pratiquant.e.s s’accompagne d’une volonté de structuration, l’année 2020 ayant enregistré un taux record de créations d’associations esportives, qui sont désormais plus de 1000 à l’échelle nationale [4].

Dès 2016, la Ville de Paris a choisi d’accompagner ce phénomène de grande ampleur, porteur pour le développement territorial et local, et possédant de nombreuses vertus notamment en termes de cohésion sociale, d’éducation aux valeurs sportives, et d’inclusion. Réciproquement, la reconnaissance et l’appui des pouvoirs publics sont bénéfiques à la structuration de ce milieu amateur encore fragile, et pourtant fondamental pour l’ensemble de l’écosystème. Esport amateur et collectivités ont donc beaucoup à s’apporter mutuellement.

Il s’agit d’un enjeu transverse et novateur pour la collectivité parisienne, qui y répond par la mise en place d’une politique publique dédiée et évolutive.

Esport et metaverse : Un nouvel Oasis à la Ready Player One ?

Qu’est-ce que le metaverse ? Contraction de « meta » et « universe », le metaverse fait référence à « une variété d’expériences, d’environnements et d’actifs virtuels ». Le metaverse, c’est un espace partagé et collectif entièrement dématérialisé mais persistant. Les entreprises voient à l’heure actuelle le metaverse comme l’Internet 3.0 ou 4.0. En réalité cependant, les prémices du metaverse existent depuis quelques temps déjà. Au départ, la notion de monde virtuel se démocratise grâce à Neal Stephenson, pour son roman de science-fiction du début des années 1990 « Le Samouraï virtuel ». Par la suite, le jeu Second Life, sorti en 2003, créait un monde virtuel dédié dans lequel le joueur s’incarnait dans un avatar et dans lequel ce dernier pouvait vivre des expériences sociales dans un monde entièrement numérique : le premier metaverse de l’histoire des jeux vidéo, sur un écran.

Non, le jeu vidéo n'est aujourd'hui ni accessible, ni inclusif (mais ça avance)

Depuis quelques années, les questions de handicap, d’accessibilité et d’inclusion, dans le domaine des jeux vidéo, alimentent régulièrement l’actualité. Des sorties de jeux vidéo aux fonctionnalités innovantes jusqu’aux matériels adaptés, nous sommes de plus en plus facilement exposés aux avancées technologiques, qui sont elles-mêmes de plus en plus nombreuses. Mais si les progrès sont réels et traduisent un véritable changement de paradigme dans l’industrie des jeux vidéo, il est tout de même important de s’arrêter pour prendre un peu de recul, évaluer ce qui a été fait et, surtout, tout ce qu’il reste à faire.

Esport et cryptomonnaies : Je t’aime… Moi non plus !

Le monde se numérise, il devient de plus en plus virtuel et avec lui, les transactions ne dérogent pas à cette dématérialisation. Les monnaies virtuelles sont apparues en 2009, avec la première monnaie virtuelle décentralisée, le Bitcoin. Créée par une personne portant le pseudonyme de Satoshi Nakamoto, cette monnaie utilise la technologie blockchain. Après le Bitcoin, d’autres monnaies suivront avec plus ou moins de succès. Prenons l’exemple à ce titre de la cryptomonnaie créée par le géant Facebook : le Libra, devenu récemment Diem. Aujourd’hui devenues monnaie courante et démocratisées dans le monde des jeux vidéo depuis longtemps, de nouvelles utilisations éclosent : engagement des fans, partenariats, paiement de certains joueurs. Les cryptomonnaies ont-elles un bel avenir dans l’esport ? Tout d’abord, commençons par bien saisir ce qu’est une cryptomonnaie.

L'expérience fan au coeur de la monétisation des audiences

Qu’est ce que la monétisation de l’audience dans l’esport ? Passage à un nombre clé de followers, pic d’audience d’une compétition ou comparaison des performances de chaque équipe sur un tournoi, tout devient un événement propice pour les marques pour remercier leurs fans sur les réseaux sociaux, dans des contenus conçus sur mesure, en direct avec leurs fans.

Qu’ils soient organisateurs de tournois, structures esport, média, sponsor ou partenaire, tous ces membres de l’écosystème chérissent leurs supporters. Si cette bienveillance est à toute heure sincère de la part de son émetteur, il n’est pas rare entre deux memes ou provocations envers une autre équipe de voir apparaître un contenu qui aurait sa place dans des espaces dédiés au B2B.

L’évolution du viewership dans l’esport, ou le nouveau tournant des droits médias

Avec l’évolution de la pandémie, les événements physiques ont repris petit à petit, avec plus ou moins de contraintes : bulle sanitaire, présence partielle du public, compétitions déplacées pour plus de souplesse avec les visas, comme par exemple The International, déplacé en Roumanie et les Worlds 2021 de League of Legends, déplacés en Europe plutôt qu’en Chine.