Rétrospective 2020 : Retour sur les grands enjeux de l’esport par Level 256

Une année complète d’esport : le bilan de l’année 2020 dressé par Level 256 : bonne lecture !

L’année 2020 vient de s’achever et le moins que l’on puisse dire, c’est que cette dernière a été particulière et mouvementée pour bien des secteurs et notamment pour l’esport. Tout au long de l’année, des articles sur des thématiques précises vous ont été proposés. Mais pour cette nouvelle année, nous avons décidé chez Level 256 de vous dresser un panorama des grands enjeux et évolutions qui ont fait l’esport en 2020 pour mieux comprendre les tendances de 2021 : un petit cadeau pour la nouvelle année !

De quoi est constitué l’esport et de quoi a-t-il besoin pour avancer ? L’esport se fonde sur un objet virtuel dont la propriété appartient aux éditeurs : le jeu vidéo. Sans jeu vidéo, pas d’esport donc. Au cours de cette année, de nombreuses actualités ont pu nous rappeler l’importance de poser un cadre juridique en la matière, la mise en pratique de la propriété intellectuelle et de la répartition des droits n’étant pas toujours aussi simple que la théorie. En effet, le jeu vidéo et les droits qui périclitent autour de ce dernier sont au cœur de nombreux enjeux économiques. L’esport est aussi et surtout un secteur innovant : tout au long de l’année, des tendances se sont créées mêlant technologies innovantes et enjeux technologiques. L’inclusion d’innovations dans l’esport est donc un sujet primordial qui a fait naître quelques idées cette année.

L’enjeu du cloud gaming 

Le cloud gaming est une technologie qui conquiert tous les grands acteurs du numérique. Il n’y avait donc pas de raison pour que ce nouveau service ne s’immisce pas dans le secteur :

L’esport, par son caractère online et numérique, est immergé dans le monde des nouvelles technologies.

Mais ce monde va vite et les innovations qui le composent ne sont nouvelles qu’un court laps de temps. Il faut alors constamment se renouveler, toujours pousser les technologies à leur paroxysme. Toutefois, une technologie a l’air de se stabiliser et de susciter l’intérêt de nombreuses marques spécialisées dans l’informatique, les services à distance et le numérique. Cette technologie, c’est le cloud gaming. De nombreuses entreprises sont en train de pousser la porte du « jeu en nuage » et tentent de se positionner sur le marché. La concurrence est alors rude : Google, Microsoft, Nvidia… Chaque marque y va de son système de cloud gaming. La plateforme à s’être récemment lancée n’est autre que Luna, du géant Amazon. Encore plus récemment, on apprenait que la bataille Epic Games vs. Apple allait peut-être pouvoir se régler via la solution de cloud gaming de Nvidia. L’esport a-t-il sa carte à jouer sur le cloud gaming ? Les studios de développement et entreprises spécialisées dans le numérique doivent-ils adapter ce service à l’esport ? Quels sont réellement les enjeux du cloud gaming pour le secteur de l’esport ?

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur la thématique du Cloud Gaming

 

L’esport sur mobile

Également, l’esport sur mobile pourrait avoir un grand intérêt pour les années futures :

Et si l’avenir de l’esport se jouait sur mobile ? 

C’est une question qui nous paraissait inconcevable il y a quelques années, et pourtant de plus en plus, l’esport mobile commence à se faire une place dans cette pratique. Pour preuve : les nombreux investissements en la matière. De grosses entreprises commencent à prendre cette pratique au sérieux en fabriquant des téléphones conçus pour le jeu en ligne ou en organisant des compétitions sur jeux mobiles. Des équipes se constituent même sur des jeux uniquement disponibles sur téléphone. Dans l’actualité récente d’ailleurs, l’équipe PSG Talon a remporté sa première compétition sur le jeu Brawl StarsLe jeu mobile a-t-il sa place dans le milieu esportif ? Peut-on parier sur ce dernier pour développer des compétitions autrement ? Quel est son impact actuellement ? Une analyse plus détaillée s’impose.

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur la thématique de l’esport sur mobile

 

La propriété intellectuelle dans les jeux vidéo

Nous l’évoquions en introduction de ce bilan, l’esport n’existerait pas sans le jeu vidéo, détenu par l’éditeur et soumis au droit d’auteur. De nombreux droits de propriété intellectuelle entrent en œuvre dans l’esport et quelques affaires illustrent parfaitement cela cette année :

Deux affaires importantes d’un point de vue juridique sont nées en juin 2020.

L’une en droit d’auteur, l’autre en droit des marques. Retour sur les deux affaires. Dans le premier litige, c’est Ubisoft, éditeur français, qui accuse Google et Apple d’avoir autorisé la vente d’un jeu selon eux contrefait, violant ainsi ses droits de propriété intellectuelle. Ce jeu serait, selon l’éditeur une copie de sa célèbre licence esport : Rainbow Six Siege. Ce dernier s’est donc opposé à l’exploitation illégitime de sa licence plagiée. Dans le second litige, il s’agit d’une affaire de droit des marques. Le club de football Manchester United a attaqué l’éditeur du jeu Football Manager pour « utilisation illicite de son image », invoquant l’utilisation de sa marque de manière illicite, sans en avoir demandé l’autorisation au préalable. En parallèle, le 8 juin dernier, Twitch annonçait que certains comptes de streamers ont été fermés (« ban ») pour non-respect des droits de propriété intellectuelle. La plateforme a alors rappelé l’interdiction stricte d’utiliser des musiques soumises au copyright (droit anglo-saxon) ou au droit d’auteur et que seules pouvaient être utilisées des musiques pour lesquelles les streamers disposaient des droits.

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur la thématique du droit de propriété intellectuelle dans les jeux vidéo

 

Droit d’auteur & droit à l’image de personnes publiques dans les jeux vidéo

De nombreux litiges ont également vu le jour durant l’année concernant les droits d’auteur sur les tatouages de certaines personnes publiques dans les jeux vidéo ou concernant le droit à l’image de celles-ci :

Finalement, le monde du droit et le monde des jeux vidéo ne sont pas si lointains. 

De plus en plus de litiges voient le jour à l’heure actuelle et sans parler des multiples actions intentées à l’encontre de FIFA et plus globalement des jeux de simulation sportive de l’éditeur Electronic Arts, d’autres actions concernant les sportifs représentés dans ces jeux naissent. Deux types de droits sont alors concernés : le droit à l’image et le droit d’auteur. Récemment, Zlatan Ibrahimovic, célèbre joueur de football, a communiqué sur une possible action en justice contre l’éditeur pour utiliser son image sans avoir demandé l’autorisation de ce dernier. Une plainte qui tombe à pic alors que des joueurs ont récemment conclu des partenariats (financiers donc) avec EA. Droit légitimement revendiqué ou simple opportunisme ? C’est ce que l’on va tenter de comprendre. 

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur la thématique du droit d’auteur et droit à l’image

 

Outre ces aspects de propriété intellectuelle, l’année 2020 est une année juridiquement forte pour l’esport. Même si en France certaines problématiques n’ont pas été résolues, le cadre juridique de l’esport a avancé à l’international et c’est un point primordial. Car sans solidité juridique et cadre réglementaire bien défini, le potentiel de croissance de l’esport reste malheureusement limité. Ainsi, tout au long de cette année 2020, des sujets juridiques importants ont beaucoup fait parler d’eux.

 

L’encadrement juridique de l’esport en France & à l’international

Revenons donc tout d’abord sur l’encadrement juridique dans sa généralité, du cadre appliqué aux mineurs à la structuration des équipes :

La protection des enfants mineurs à l’ère du numérique est en bonne voie : la loi pour encadrer le travail des enfants influenceurs a été adoptée au Sénat ! A l’initiative de plusieurs députés et validée par l’Assemblée Nationale, le Sénat a adopté cette loi le 25 juin dans le but de protéger les activités rémunératrices des mineurs sur des plateformes telles que Youtube, Instagram ou Twitch.

Et ce qui est encore plus important en ce qui concerne le secteur, c’est que le texte étend la législation déjà en vigueur pour les enfants du spectacle (cinéma, télévision etc) aux esportifs et streamers (notamment quand la publication de vidéos dépasse la simple activité de loisir ou génère des profits élevés). Toutes ces activités seraient soumises à une autorisation préalable auprès de la Commission des enfants du spectacle, les horaires et temps de travail seront encadrés et la rémunération de ces contenus sera en grande partie bloquée auprès de la Caisse des dépôts.

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur l’encadrement juridique de l’esport en France & à l’international

 

L’encadrement juridique des esportifs professionnels

D’autres pays à l’international sont bien plus rapides en termes d’encadrement en la matière, et notamment en ce qui concerne l’encadrement des esportifs professionnels :

Le monde de l’esport à l’international tente de plus en plus d’offrir un cadre juridique stable et serein aux acteurs en présence.

Ainsi, de plus en plus de contrats de tous types voient le jour (contrats de joueurs, de sponsoring, contrats d’agents etc.) dans les pays hors Europe, que ce soit outre-Atlantique ou côté Asie. Deux annonces ont récemment été faites concernant les joueurs et leur encadrement juridique. La LPL (la League of Legends Pro League en Chine) pourrait bientôt suivre la voie des sportifs traditionnels en instaurant un salaire maximum au sein de la ligue, le fameux « salary-cap » utilisé notamment dans le rugby ou le basketball. Pourquoi ? Pour assurer l’équité entre les joueurs au sein d’une même ligue. De l’autre côté du Pacifique, c’est Cloud9 qui a fait des annonces pour le moins surprenantes. La team américaine a notamment révélé les détails financiers de deux contrats de joueurs de Counter-Strike : Global Offensive. Cloud9 fait ainsi preuve d’une transparence peu commune dans le domaine. Mais alors en France, où en est-on concernant les contrats et la sécurité juridique des joueurs ?

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur l’encadrement juridique des esportifs professionnels

 

L’encadrement des lootboxes dans les jeux vidéo

Une grande affaire est également en cours de jugement, en France mais aussi dans d’autres pays du monde en ce qui concerne les fameuses lootboxes :

C’est la Chambre des Lords du Parlement britannique cette fois qui se prononce sur le sujet épineux des loot boxes dans les jeux vidéo.

Elle estime que ces dernières relèveraient des jeux de hasard et devraient donc être qualifiées comme telles. Pour les Lords, ces loot boxes représenteraient un danger car elles inciteraient à dépenser de l’argent et à parier, entraînant ainsi des sommes de plus en plus importantes engagées dans le jeu. Or, cette pratique pourrait être rapidement circonscrite en la rattachant à la législation afférant aux jeux d’argent et de hasard, allant ainsi à l’encontre du dernier avis sur la question : celui de la Gambling Commission. La Chambre des Lords va même plus loin puisqu’elle estime que tous les items payants comportant une part d’aléatoire devraient être requalifiés en jeux de hasard. Ce rapport inclue donc les fameux packs FIFA qui font l’objet de nombreuses polémiques et de plaintes en France.

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur l’encadrement des lootboxes dans les jeux vidéo

 

Le litige entre Apple & Epic Games (Fortnite)

Enfin, que serait le bilan juridique de l’année 2020 sans parler du litige né entre Apple et Epic Games en ce qui concerne la version mobile de Fortnite ? Certes, celui-ci se passe outre-Atlantique, mais il a des répercussions importantes bien au-delà :

Un nouveau versus fighting vient de sortir ? Un nouveau Battle Royale teasé ? Non non ! Pourtant, des personnages de poids dans l’univers du jeu vidéo et des nouvelles technologies se livrent une bataille féroce depuis un mois, et pour cause : depuis le 13 août, le jeu n’est plus disponible au téléchargement sur les plateformes mobiles d’Apple et Google. Pourquoi ? Selon les plateformes, Epic Games aurait enfreint leurs conditions d’utilisation en contournant les systèmes de facturation des deux GAFAM : les joueurs avaient la possibilité d’acheter des V-Bucks (la monnaie de Fortnite) via le « paiement direct Epic », offrant 20% de réduction. Pourquoi cette remise ? Parce que les plateformes prennent chacune 30% des achats effectués dans les applications. 

Avec le paiement direct, Epic gagne plus d’argent et peut répercuter ses économies sur les joueurs directement ! 

La réaction de l’éditeur aux poursuites engagées par Apple et Google ne s’est pas fait attendre puisqu’immédiatement après, ce dernier a déposé des poursuites antitrust… Et a légèrement provoqué son adversaire à la pomme !  Deux camps s’opposent donc, mais il semblerait que Google et Apple soient bien seuls contre tous, Microsoft ayant récemment pris le parti de l’éditeur. A la suite de cette prise de position, Apple a décidé de durcir ses sanctions à l’encontre d’Epic Games, en clôturant ses comptes iOS et Mac. Décision confortée par la juge en charge de l’affaire qui s’est dit « encline à protéger Unreal Engine, mais pas Fortnite ». Une saga judicaire qui n’est pas prête de se terminer !

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur la bataille juridique entre Apple et Epic Games

 

L'esport progresse d'un point de vue technologique, d’un point de vue juridique mais aussi d'un point de vue économique. Fort d'un développement exponentiel en la matière, l'esport a vu de nouvelles marques s'initier à cet univers et tente de se renouveler sans cesse pour attirer toujours plus de partenaires. Car le développement de la pratique ne se fera qu'avec le soutien d'acteurs économiques, endémiques et non-endémiques, en mettant ces derniers en avant par de nouveaux procédés toujours plus innovants.

 

L’arrivée de nombreuses marques non-endémiques dans l’esport

L’année 2020 a notamment été une année d’ouverture aux marques non-endémiques, et toujours plus de grands groupes se tourne vers le secteur pour conquérir de nouveaux publics aujourd’hui :

L’esport est en plein essor. Et malgré la période difficile que le monde traverse depuis ce début d’année 2020, les grandes marques continuent d’investir dans le secteur. L’une d’entre elles a particulièrement fait parler d’elle : BMW. Le 16 avril, Paul Arrivé, du journal L’Equipe, sortait un article : « Esport : BMW débarque en force ». Et force est de constater que ce n’était pas du tout exagéré ! Le constructeur automobile a en effet annoncé la création d’un partenariat avec plusieurs clubs esportifs et notamment G2, Fnatic, T1, FunPlus Phoenix (rien que ça !) et renforce son partenariat avec Cloud9, qu’il sponsorisait déjà. Et vu la place que prend le logo du constructeur sur les maillots des équipes, on peut vite imaginer que l’investissement est colossal ! BMW sera présent sur les maillots de tous les rosters… Sauf ceux concernant les jeux de tir. La firme produira, en partenariat avec les clubs du contenu et fournira des véhicules personnalisés, entre autres. BMW rejoint ainsi Renault, Mercedes-Benz, Audi ou encore Kia, et accélère son investissement dans l'écosystème esportif !

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur l’arrivée des marques non-endémiques dans l’esport en 2020

 

Le sponsoring in-game

Au regard de toutes ces nouvelles arrivées, de nouvelles méthodes de mise en avant des partenaires ont été inventées ou tout du moins réinventées, c’est le cas du sponsoring in-game :

C’est une annonce majeure de la part de Riot Games en cette fin mai.

L’éditeur vient d’annoncer du sponsoring in-game. Quésaco ? Lors du Summer Split de League of Legends (cet été 2020), les spectateurs ont vu des panneaux et bannières numériques de sponsors placés sur la carte du jeu. Les deux premiers partenaires seront MasterCard (partenaire historique des championnats de League of Legends) et Alienware, une marque de matériel informatique. La présence de ces marques sur la carte semble être le moyen le plus efficace pour les sponsors d’être visibles, la compétition se déroulant complètement en ligne. Toutefois, Riot Games a précisé que les joueurs, quant à eux, ne verraient pas ces bannières afin de ne pas modifier leur expérience et les déconcentrer lors des matchs. Un nouveau pari à prendre pour Riot Games dans sa politique de sponsoring à travers une nouvelle forme de monétisation de ses contenus. Ce n’est pas la première fois que l’on voit ça dans le monde de l’esport et des jeux vidéo : Death Stranding et Monster ou encore NBA 2K sont des exemples concrets.

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur le sponsoring in-game

 

La crise sanitaire liée à la COVID 19 dans le secteur de l’esport

Enfin, comment évoquer l’année 2020 sans parler de la crise sanitaire que le monde (et a fortiori l'esport) a traversé, obligeant les événements à se réinventer. L’esport a traversé cette crise de manière globale de façon moins alarmante que d'autres secteurs. Mais certains métiers plus spécifiques (nous pensons notamment aux sociétés d’événementiel qui organisent des compétitions ou des grands événements rassemblant du public, élément important pour l’esport) ont énormément souffert de la situation.

La crise sanitaire a bouleversé les codes. En effet, l’esport a dû se dématérialiser complètement, ce qui a fait naître de nouvelles opportunités. En avril, lorsque nous avons parlé pour la première fois de ce sujet, notre constat était que l’esport s’en sortait plutôt bien comparé à d’autres secteurs :

Avec la crise, il a fallu s’adapter. Malgré quelques difficultés que nous ne pouvons omettre, notamment l’annulation de tous les rassemblements et donc de toutes les compétitions en présentiel, les acteurs de l’esport ne se sont pas laissés abattre. L’exemple le plus frappant ? La réorganisation du LEC en ligne. Mi-mars, les premiers matchs avaient été annulés. Le LEC n’a souffert que d’une petite semaine de suspension, prenant exemple sur la ligue chinoise, afin de se dérouler totalement en ligne. Outre quelques problèmes de latence, les joueurs ayant l’habitude de s’entraîner à distance, tout s’est déroulé assez facilement. En revanche, pour la diffusion sur Twitch et Youtube, l’éditeur a dû créer un véritable arsenal pour que les communications se fassent dans les meilleures conditions et que les arbitres puissent faire leur travail afin de garantir au mieux l’intégrité sportive. On a donc créé de nouvelles techniques, et même réinventé les compétitions comme à l’image de CS:GO qui a régionalisé ses tournois.

En juillet, après une veille et un article sur les initiatives des startups et autres entreprises pour faire face au confinement, Level 256 organisait un webinar intitulé « Sortie de crise : l’esport, grand gagnant du confinement ? » dans lequel nous modérions, avec nos invités, nos propos : l’esport est certes moins touché que les autres, mais il est tout de même affecté à de nombreux égards. A titre d’exemple, c’est la première année que le chiffre d’affaires du secteur ne dépasse pas celui de l’année précédente.

Et huit mois après le début de cette pandémie et alors que la France est à nouveau confinée, les premiers chiffres sont sortis, permettant ainsi d’avoir un premier aperçu de l’impact économique sur le secteur, une façon de confirmer l’évolution de nos propos :

Novembre 2020. Nous sommes en situation de crise sanitaire depuis mars, cela fait donc plus de 8 mois. Et 8 mois, pour l’économie d’un secteur en développement, c’est beaucoup. Nous vous avions donné des éléments de réponse lors d’une tribune LinkedIn durant le confinement du printemps dernier : « Initiatives pour faire face au confinement : l’esport s’adapte ! ». Nous avions mis en lumière les difficultés des entreprises du secteur et les solutions que ces dernières avaient mises en œuvre pour tenter de surmonter au mieux cette période. Quelques mois après la publication de cette tribune, il est désormais temps de faire un premier bilan sur l’impact de cette crise sanitaire sur l’événementiel esport car en effet, les premiers chiffres commencent à être dressés et sans surprise, même si le secteur n’est pas à plaindre, ce dernier se voit malgré tout fragilisé !

>> Lire l’article “Pour aller plus loin” sur l’impact de la crise sanitaire sur l’esport

 

Alors quel bilan peut-on tirer de cette année 2020 ? Quoi que l’on en dise et malgré les difficultés traversées dues à la crise sanitaire, cette année est une réussite pour l’esport qui a su convertir l’essai de l’online, tout en innovant dans des solutions pour mettre en avant leurs partenaires et en augmentant sa visibilité à un plus large public. Mais l’activité événementielle physique de l’esport manque à ses plus fervents consommateurs et de nombreux évènements n’ont, malgré le caractère numérique ancré, pas eu de version online pour autant. Il faudra alors soutenir et aider les sociétés d’événementiel spécialisées, en espérant l’arrivée prochaine de jours meilleurs.

L’esport est en train de se démocratiser, les acteurs se multiplient et coopèrent entre eux dans tous les secteurs : technologique, économique et juridique. Les tendances de cette nouvelle année se dessinent, acteurs de l’écosystème : c’est à nous d’agir !