Non, le jeu vidéo n'est aujourd'hui ni accessible, ni inclusif (mais ça avance)

Depuis quelques années, les questions de handicap, d’accessibilité et d’inclusion, dans le domaine des jeux vidéo, alimentent régulièrement l’actualité. Des sorties de jeux vidéo aux fonctionnalités innovantes jusqu’aux matériels adaptés, nous sommes de plus en plus facilement exposés aux avancées technologiques, qui sont elles-mêmes de plus en plus nombreuses. Mais si les progrès sont réels et traduisent un véritable changement de paradigme dans l’industrie des jeux vidéo, il est tout de même important de s’arrêter pour prendre un peu de recul, évaluer ce qui a été fait et, surtout, tout ce qu’il reste à faire.

L'expérience fan au coeur de la monétisation des audiences

Qu’est ce que la monétisation de l’audience dans l’esport ? Passage à un nombre clé de followers, pic d’audience d’une compétition ou comparaison des performances de chaque équipe sur un tournoi, tout devient un événement propice pour les marques pour remercier leurs fans sur les réseaux sociaux, dans des contenus conçus sur mesure, en direct avec leurs fans.

Qu’ils soient organisateurs de tournois, structures esport, média, sponsor ou partenaire, tous ces membres de l’écosystème chérissent leurs supporters. Si cette bienveillance est à toute heure sincère de la part de son émetteur, il n’est pas rare entre deux memes ou provocations envers une autre équipe de voir apparaître un contenu qui aurait sa place dans des espaces dédiés au B2B.

In-game advertising : quel format pour quel besoin ?

La curiosité des marques vis-à-vis de l’in-game advertising (la publicité dans le jeu) croît proportionnellement avec la popularité des jeux vidéo. Initialement tiré d’un besoin de monétisation des jeux majoritairement mobiles free-to-play ou freemium, le marché de l’in-game advertising vise désormais à se diversifier pour élargir son audience, et ainsi avoir une offre de plus en plus convaincante à présenter aux annonceurs. 

Esport : le nouvel eldorado des investisseurs ?

Fin 2019, l’équipe professionnelle d’esport française Vitality annonçait clôturer une levée de fonds de 14 millions d’euros, moins d’un an après avoir bénéficié d’un premier financement à hauteur de 20 millions d’euros. Cette opération menée par Rewired.GG est une manifestation, parmi d’autres, de l’essor économique que connaît l’esport ces dernières années. Pourtant le financement de l’innovation en France par des investisseurs plus généralistes n’en est qu’à ses débuts. Alors, cas isolé ou véritable intérêt des investisseurs pour l’esport ? Décryptage. 

Le développement de l'esport amateur en France

L'esport professionnel fait de plus en plus parler de lui. De nombreux acteurs s'appuient sur l'engouement autour de cette pratique dans laquelle les joueurs de haut niveau sont reconnus dans le monde entier pour justifier leur entrée sur ce marché dynamique et très compétitif. A contrario, l’esport amateur est très peu évoqué de manière générale alors qu’il est pourtant à la base du développement de la pratique professionnelle. Pan primordial de cet écosystème, ce dernier ne doit pas être délaissé au risque de passer à côté de la démocratisation de tout le secteur. C'est donc tout naturellement que nous avons décidé, chez Level 256, de dédier le dossier du mois à ce côté de la pratique esportive. Alors que le développement de l’esport amateur est une nécessité pour la popularisation du secteur et malgré de nombreuses problématiques, ce dernier a de beaux jours devant lui... à condition de s’en donner les moyens !

La digitalisation des compétitions : enjeux et problématiques

Lorsqu’il y a quelques années les journalistes et experts du numérique disaient que le digital serait l’avenir de nos sociétés, ils ne pouvaient pas tomber plus justes pour 2020 et 2021. Avec la crise sanitaire, tous les secteurs ont dû se digitaliser afin d’assurer au maximum la pérennité de leurs activités. Parmi ces secteurs, l’esport qui avait cependant un peu d’avance, n’a pas été épargné et a dû également repenser ses événements et sa communication vis-à-vis de ses fans ou de nouveaux acteurs qui se sont tournés vers cette pratique, de manière individuelle ou de manière commerciale et marketing.

Les solutions de fan rewards dans l'esport : histoire et perspectives d'un modèle prometteur

Le 31 octobre 2020 se tenait à la Pudong Arena de Shanghai la finale des Worlds de League of Legends. Contexte COVID oblige, seulement un peu plus de 6 000 fans étaient présents dans le stade pour assister au sacre de DAMWON. Mais le chiffre à retenir n’est pas celui-ci. Au total, c’est plus de 3 200 000 personnes qui s’étaient inscrites pour assister au grand match en direct [1] ! Le ratio offre/demandes relève presque de l’impensable, et pourtant.