L'esport, un marché monopolistique ?
Peut-on parler de monopole dans l’esport ? Secteur essentiellement issu de financements privés, le marché de l’esport interroge. Avec lui d’ailleurs, le marché de l’industrie vidéoludique est un sujet qui fait de plus en plus parler. En effet, la concurrence entre les différents acteurs s’accroît, dans un secteur alors en plein essor et les actualités quant au rachat de certains studios et acteurs de l’écosystème sont de plus en plus mises en avant, au-delà de la presse spécialisée.
Un événement a notamment fait remuer les plumes des journalistes généralistes : le rachat, au début de l’année, d’Activision Blizzard par le géant de l’informatique Microsoft[1]. D’abord parce que le montant du rachat est historique, ensuite parce que cette opération suscite de nombreuses questions quant aux futures sorties vidéoludiques de la firme américaine, dans la tourmente depuis l’été 2021[2].
Au-delà de l’opération de Microsoft côté éditeur, le début de l’année 2022 est particulièrement fructueux en termes économiques puisque le fonds d’investissement saoudien Savvy Gaming Group a racheté deux des organisateurs indépendants (comprenez ici non-rattaché à un éditeur) de compétitions de jeux vidéo : ESL Gaming et FACEIT[3].
Néanmoins, ces deux rachats peuvent traduire une réalité qui interroge. D’abord, l’économie de l’esport se porte-t-elle aussi bien que ce que tout le monde peut imaginer ? Ensuite, les rachats seront-ils bénéfiques et quelles seront les conséquences sur le développement du secteur ? Enfin, peut-on parler de monopole installé dans le marché esportif et qu’en est-il des règles en termes de concurrence ? En effet, les rachats étant quasi-systématiquement opérés par les mêmes groupes, il est dès lors légitime de s’attarder sur la dernière question, sans toutefois donner une réponse ancrée dans le marbre.
I – Un monopole, c’est quoi ? Bref rappel des règles économiques
« Le monopole, c’est le dogme » disait Georges Clémenceau, Homme d’Etat français. Toujours est-il que nombre d’économistes ne voient pas dans le monopole le signe d’une très bonne santé économique d’un secteur tandis que d’autres théoriciens y voient la clé d’une pérennisation. Un bref rappel s’impose alors en ce qui concerne les définitions et les règles en matière de concurrence et d’économie.
Tout d’abord, qu’est-ce qu’un marché ? Le marché est le lieu de rencontre d’une offre et d’une demande. Pour que les lois de l’offre et de la demande puissent fonctionner, il est impératif que le marché soit parfaitement concurrentiel.
Partant, comment peut-on définir la concurrence ? Au sens économique, la concurrence désigne « une structure de marché où vendeurs et acheteurs sont en nombre suffisant pour qu’aucun n’ait le pouvoir d’exercer une influence sur le prix »[4]. Ainsi, il peut y avoir plusieurs degrés de concurrence et deux situations peuvent se distinguer : la concurrence pure et parfaite et la concurrence imparfaite. Nous sommes dans le premier cas lorsque le nombre d’agents sur le marché est suffisamment élevé pour qu’aucun ne puisse influencer les prix, lorsque les produits ou services échangés sont au moins substituables, lorsqu’il n’existe aucune barrière à l’entrée ou à la sortie d’un nouvel acteur, si l’information et la transparence sont totales et si les facteurs de production sont mobiles. Nous sommes dans le second cas si une seule des conditions n’est pas vérifiée.
D’autres situations existent également sur le marché, c’est le cas par exemple du monopole et de l’oligopole, deux situations intéressantes à étudier.
Selon le dictionnaire Larousse, le monopole est la « possession exclusive de quelque chose ». Plus précisément en termes économiques, c’est « une situation de marché dans laquelle un seul vendeur fait face à une multitude d’acheteurs »[5], sans que le produit ou service vendu soit substituable. De fait, le vrai monopole est relativement rare dans les théories économiques car il est souvent possible de trouver une alternative équivalente. Il existe d’autres situations de marché au rang desquelles on peut retrouver l’oligopole, qui est le « marché dans lequel il n’y a qu’un petit nombre de vendeurs, en principe de grande dimension, en face d’une multitude d’acheteurs »[6]. En réalité donc, les marchés du jeu vidéo et de l’esport se rapprochent de cette situation.
La concurrence entre les différents acteurs du secteur de l’esport est régulée à ce titre par des règles de droit de la concurrence qui se jouent au moins à l’échelle européenne. Pour cela, l’Union Européenne érige des règles strictes afin de garantir le pluralisme des acteurs et la libre concurrence entre ces derniers, notamment en termes d’ententes et de concentration ainsi qu’en termes d’abus de position dominante[7]. Ces règles strictes servent donc à garantir une pluralité d’acteurs et a fortiori à laisser le choix de travailler avec les acteurs souhaités. Les règles de concurrence ont également pour bénéfice de maintenir des prix relativement acceptables pour le marché.
Au regard de l’exposé de ces différentes situations économiques, que se passe-t-il donc dans l’univers vidéoludique et esportif ?
II – Les investissements des grands groupes dans l’industrie vidéoludique et la concentration des acteurs
Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau démontrent que le marché de l’industrie vidéoludique est ce qu’on appelle un marché à deux versants. Le marché à deux versants est un marché dans lequel une plate-forme joue un rôle d’intermédiaire entre différents groupes d’utilisateurs. Par exemple donc, la console ou l’ordinateur jouent le rôle d’intermédiaires entre les développeurs du jeu et les joueurs[8]. Les développeurs et les joueurs sont liés par des effets de réseaux croisés : plus il y a de développeurs et a fortiori de jeux vidéo, plus l’intérêt à posséder l’intermédiaire (à savoir la console) est élevé et inversement, plus il y a d’utilisateurs de la plate-forme, plus le profit potentiel pour les développeurs et les détenteurs de jeux vidéo (à savoir les éditeurs donc) est élevé. Ramené aux actualités : plus Microsoft possède de jeux sur le Xbox Game Pass, plus les joueurs vont souhaiter s’y abonner et plus les profits vont croître pour le géant du numérique. Microsoft fixe donc la demande sur les deux versants du marché, à savoir les plus petits éditeurs qui souhaitent voir leurs jeux sur le Xbox Game Pass et les joueurs souhaitant s’abonner à ce dernier.
Outre cette théorie du marché à deux versants, nous nous apercevons que les investissements dans l’industrie vidéoludique proviennent très souvent des mêmes grands acteurs. A l’exemple de Microsoft donc qui a racheté l’éditeur de jeux vidéo Activision Blizzard pour la somme de 69 milliards de dollars, d’autres acteurs ont également réalisé des opérations similaires.
Activision Blizzard est un des plus grands éditeurs de jeux vidéo depuis 2007, année de sa fusion entre le groupe Activision et le groupe Vivendi qui détenait alors Blizzard Entertainment. Le studio est à la base de grands opus du jeu vidéo à l’image des licences Call of Duty, Diablo ou encore Crash Bandicoot mais aussi de licences esportives renommées comme Starcraft, Overwatch et World of Warcraft. Ce rachat pose donc de nombreuses questions aussi bien en termes esportifs qu’en termes de concurrence. En termes esportifs notamment, il est légitime de se demander ce qu’il adviendra des compétitions sur les licences phares d’Activision Blizzard. Le studio gardera-t-il la main ou le GAFAM imposera-t-il un rythme et une réorganisation des compétitions et de leur calendrier ? Quels seront les impacts sur les joueurs professionnels et les fans des licences ?
En termes de concurrence également, les inquiétudes de certains groupes et des autorités spécialisées sont élevées. En effet, Microsoft effectue depuis un certain temps ce type d’opérations. Le géant du numérique a d’ailleurs à ce titre racheté la société ZeniMax[9], dont le célèbre studio Bethesda est une des filiales et notamment le détenteur de licences telles que Fallout ou The Elder Scrolls. Le rachat, officialisé en mars 2021, comprenait également les studios ID Software, notamment propriétaire de la licence Doom et Arkane Studios. Microsoft contrôle donc une large partie des éditeurs et développeurs de jeux vidéo à l’heure actuelle puisqu’au-delà de ces rachats, le GAFAM avait notamment déjà sous sa coupe des studios tels que Mojang, développeur de Minecraft, King, éditeur de Candy Crush ou encore 343 Industries, co-créateur de Halo. D’autres éditeurs plus minoritaires tentent alors tant bien que mal de subsister, à l’image de Take Two qui a récemment annoncé le rachat du studio Zynga, spécialisé dans le jeu mobile, pour la somme de 12,7 milliards de dollars[10], une opération beaucoup moins impressionnante que son compatriote et qui n’impacte que très peu le marché concurrentiel des éditeurs de jeux vidéo, ces derniers restant dans tous les cas peu nombreux. Les acteurs minoritaires tentent donc de se démarquer des cadors de l’industrie, avec difficultés cependant !
Avec ces nombreux rachats et la concentration de studios de développement et d’éditeurs dans lesquels Microsoft a investi, l’entreprise affiche clairement sa volonté de devenir le « Netflix du jeu vidéo »[11] en élargissant le plus possible sa gamme de jeux sur le Xbox Game Pass, influençant ainsi les consommateurs recherchant majoritairement l’offre la plus large possible en termes d’accessibilité aux jeux vidéo.
Au-delà de la concurrence avec les autres éditeurs de jeux vidéo donc, une autre concurrence, entre les distributeurs de jeux, est également présente. En effet, Microsoft avec ce rachat prend une avance considérable sur Sony, distributeur des jeux PlayStation notamment. L’entreprise nippone a d’ailleurs répondu à cette attaque en annonçant le rachat du studio Bungie[12], co-créateur notamment de la licence Halo aux côtés de 343 Industries… l’un des développeurs du jeu : la bataille est alors lancée ! Pourtant, peu de temps après l’annonce du rachat d’Activision Blizzard par Microsoft, l’action de la firme japonaise a chuté de 12% à la Bourse de Tokyo et de New-York[13], de mauvais présages donc pour la multinationale, qui reste malgré tout en tête des ventes[14].
Au regard des enjeux de ce rachat, les autorités de la concurrence ont annoncé surveiller ce dernier et une enquête a été ouverte par la Federal Trade Commission concernant les lois antitrusts. Cette opération intervient en effet à un moment où l’administration américaine souhaite réguler les fameux « Big Tech », à savoir les grands groupes du numérique. En l’état cependant, il n’y a aucune raison pour que le rachat n’aboutisse pas, sauf si Microsoft décide de limiter les contenus à sa plateforme tout en rendant de nouveaux jeux exclusivement disponibles sur Xbox ou via le Xbox Game Pass. Une telle action serait jugée anticoncurrentielle notamment au regard des fameuses lois antitrusts américaines œuvrant pour éviter toute situation monopolistique sur un marché et tout abus de position dominante[15], des situations qui engendreraient des bénéfices importants pour la société au détriment des consommateurs finaux.
A l’heure actuelle donc, le marché du jeu vidéo se trouve dans une situation d’oligopole, avec un très petit nombre de vendeurs (trois majeurs que sont Tencent, Sony et Microsoft) et une dizaine d’autres acteurs plus ou moins importants, à l’image de Nintendo, Ubisoft, Valve, Konami ou encore Bandai Namco, face à une multitude d’acheteurs, les joueurs de jeux vidéo soit plus de 3 milliards de personnes dans le monde en 2021 selon SafeBettingSites.com (plus de 40% de la population mondiale)[16]. Une comparaison avec l’esport est alors possible à effectuer, notamment au regard du quasi-monopole de Tencent dans l’écosystème.
III – La spécificité du marché de l’esport : le quasi-monopole de Tencent et la concentration des acteurs dans le développement des compétitions
Le marché de l’esport est une toute petite partie de l’industrie vidéoludique à l’heure actuelle. En 2021, ce dernier aurait pesé un peu plus d’un milliard de dollars, contre un marché à plus de 180 milliards de dollars pour l’industrie du jeu vidéo selon Newzoo[17]. Pour autant, ce chiffre est concentré dans les mains d’un petit nombre d’acteurs, engendrant les mêmes questions en termes de concurrence que pour l’univers vidéoludique. En effet, il n’est pas rare de voir à chaque fois les mêmes acteurs investis dans l’organisation de compétitions ou même dans la détention d’éditeurs de jeux vidéo spécialisés dans la pratique compétitive.
Un troisième acteur couplé à Microsoft et Sony dans l’industrie vidéoludique dirige d’une main de maître le petite monde esportif : Tencent. Entreprise spécialisée dans les services internet et mobiles ainsi que la publicité en ligne basée en Chine, cet acteur exerce sur le secteur esportif un quasi-monopole en ce qui concerne les jeux sur lesquels les compétitions se créent. La firme est propriétaire à 100% notamment de Riot Games, éditeur de trois jeux compétitifs : Teamfight Tactics, Valorant et surtout League of Legends, l’un des jeux les plus joués et les plus regardés de la scène esportive ; détient à 40% le studio Epic Games, éditeur du jeu Fortnite très prisé également des jeunes esportifs ; détient de manière majoritaire le studio spécialisé dans le jeu mobile Supercell (dont la scène compétitive est également en train de se développer) mais a également des parts au capital d’autres sociétés éditrices de jeux esportifs, comme Ubisoft développeur de la licence Rainbow Six.
Au total donc, sur un peu moins d’une trentaine de jeux identifiés comme étant esportifs (de manière non-exhaustive) et disposant d’un circuit compétitif plus ou moins cadré, Tencent possède, au moins en partie, plus de 30% de l’offre de jeux esportifs. En additionnant les jeux détenus par Tencent et les deux autres géants de l’industrie vidéoludique cités préalablement à savoir Sony et Microsoft, 53% de l’offre de jeux esportifs sont détenus par ces derniers, soit la majorité des jeux esport identifiés. Le reste de l’offre de jeux esportifs sont détenus par divers studios et éditeurs plus ou moins influents et ne détenant souvent qu’une licence esportive, à l’image de Capcom, détenteur de la licence Street Fighter ou encore Bandai Namco, détenteur des licences Dragon Ball Z et Tekken. Les géants de l’industrie vidéoludique ont donc la mainmise sur l’industrie des jeux esportifs !
La situation d’oligopole est donc facilement démontrable ici, la majorité des jeux étant détenus par seulement trois acteurs du marché. Pour autant, la guerre est déclarée entre ces trois cadors, Tencent souhaitant asseoir sa large domination dans l’industrie vidéoludique, sur mobile, PC ou console, notamment en multipliant les rachats de studios et d’éditeurs. En effet, durant les 6 premiers mois de l’année 2021, la firme chinoise a investi 5 fois plus que sur toute l’année 2019[18] : une stratégie claire qui pose de nombreuses questions en termes concurrentiels, à l’image de celles que nous nous sommes déjà posées dans la première partie de cet article. Tencent est d’ailleurs à ce titre la première entreprise de jeux vidéo en chiffre d’affaires et dispose de nombreuses parts dans les entreprises du secteur, partout dans le monde. Les problématiques concurrentielles sont alors prégnantes et en ce sens, le comité concurrence de l’OCDE[19] et le réseau international de la Concurrence (ICN)[20] ont dès lors un rôle important à jouer.
La détention de la majorité des jeux esportifs par les mêmes entités pose donc de nombreuses questions concernant le développement des compétitions de jeux vidéo. En effet, avec le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft par exemple, de nombreux fans des licences se demandent ce qu’il va advenir des circuits compétitifs sur les différents jeux de l’éditeur : disparition, changement de circuit, évolutions des règles et des calendriers, désintérêt pour la partie esportive ? L’avenir nous le dira, mais ni Microsoft ni Activision Blizzard ne se sont exprimés sur le sujet.
A l’instar de la concentration d’acteurs sur les jeux esportifs, le paysage des organisateurs de compétitions de jeux vidéo est quasi-identique. En effet, rares sont les organisateurs de compétitions de jeux vidéo sur le marché. En réalité, de nombreuses entreprises existent, mais à une échelle internationale nous retrouvons à chaque fois les mêmes entités et notamment souvent les éditeurs des jeux eux-mêmes. Ainsi, Riot Games est souvent l’organisateur principal de ses compétitions, ou tout du moins des compétitions majeures, notamment les compétitions régionales à l’exemple des LEC, LCS ou LCK et des Worlds. Toutefois, la stratégie de l’éditeur tend à se diversifier sur le sujet puisque ce dernier a laissé un peu de marge de manœuvre aux organisations tierces souhaitant organiser des compétitions sur son jeu Valorant[21], dans une moindre mesure évidemment. Outre Riot Games, Epic Games, éditeur du jeu Fortnite, fait la pluie et le beau temps concernant son circuit compétitif, des éditeurs tous deux détenus, au moins en partie, par Tencent que l’on retrouve même dans l’organisation des compétitions donc. Outre les éditeurs, quelques acteurs majeurs sortent du lot, à l’instar de Dreamhack, historiquement connu comme étant une LAN-party et aujourd’hui devenu organisateur de compétitions ; Blast, organisateur indépendant de compétitions majeures sur Counter-Strike : Global Offensive ; la Professional Gamers League, fondée en 1997 et principalement organisatrice de tournois sur la licence StarCraft et enfin ESL Gaming, acteur majeur de l’organisation des compétitions, non-relié à un éditeur de jeux et qui fleurit dans le secteur. L’entité allemande a récemment été rachetée par un fonds d’investissement de plus en plus présent dans le secteur esportif : Savvy Gaming Group[22], fonds d’investissement saoudien soutenu par la monarchie. Le rachat d’ESL par cette entité entraîne d’ailleurs également la fusion de la firme allemande avec FACEIT, autre plateforme d’organisation de tournois : un bel exemple de concentration des acteurs, donc ! La volonté du fonds et de l’Arabie Saoudite est claire : avoir la main sur les compétitions de toute la scène CS : GO, alors réparties entre ESL, FACEIT et Blast, mais aussi sur l’autre jeu de l’éditeur, Dota 2 et StarCraft II, d’Activision Blizzard dont ESL organisait majoritairement les compétitions[23]. Reste à savoir si Valve, de manière générale très laxiste sur les organisateurs de compétitions sur son jeu, et désormais Microsoft, le resteront dans ce cadre.
Le marché de l’esport est donc, comme le marché de l’industrie vidéoludique, plutôt en situation d’oligopole, aussi bien du côté des détenteurs de jeux que des organisateurs de compétitions. Si le marché de l’esport se concentre de plus en plus sur un petit nombre d’acteurs, amenant la disparition d’organisations moins importantes, il se pourrait bien que les autorités de la concurrence s’en mêlent et stoppent certains rachats. Affaires à suivre !
Article rédigé par Emeline Guedes
A propos d'Emeline Guedes :
Emeline Guedes est doctorante sur l'encadrement juridique de l'esport face aux enjeux économiques, sous le prisme des problématiques numériques. Elle est rattachée au Laboratoire de recherche du CERDI, à l'Université Paris Saclay. Ses travaux portent sur les problématiques de propriété intellectuelle, de gestion des données et de l'image ainsi que sur les problématiques de concurrence. Elle est aussi chargée de missions Observatoire au sein de l'Univers du Divertissement de Paris&Co et est en charge à ce titre de la veille sectorielle sur les industries culturelles et créatives, l'esport, le tourisme, l'événementiel et l'édition.
[1] P. Trouvé, F. Reynaud, Microsoft rachète Activision Blizzard, géant des jeux vidéo, pour 69 milliards de dollars, un montant record pour le secteur, www.lemonde.fr, 18/01/2022, https://www.connectesport.com/fusion-esl-faceit-rachetes-savvy-gaming-group/ consulté le 22/02/2022.
[2] A. Gayte, Harcèlement et agressions sexuelles : Activision Blizzard est attaqué en justice aux Etats-Unis, www.numerama.com, 22/07/2021, https://www.numerama.com/pop-culture/728273-harcelement-et-agressions-sexuelles-activision-blizzard-est-attaque-en-justice-aux-etats-unis.html consulté le 22/20/2022.
[3] P. Arrivé, ESL Gaming et FACEIT rachetés pour 1,5 milliard de dollars par le Fonds souverain d’Arabie Saoudite, www.lequipe.fr, 25/01/2022, https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-counter-strike-esl-gaming-et-faceit-rachetes-pour-1-5-milliard-de-dollars-par-le-fonds-souverain-d-arabie-saoudite/1313020 consulté le 22/02/2022.
[4] Vie Publique, Qu’est-ce que la concurrence ?, www.viepublique.fr, 12/09/2019, consulté le 22/02/2022.
[5] Vie Publique, Qu’est-ce qu’un monopole ?, www.viepublique.fr, 30/09/2019, consulté le 22/02/2022.
[6] Dictionnaire Larousse, « Oligopole ».
[7] Lorsqu’une entreprise détient une importante part de marché, elle doit faire attention à ne pas évincer des acteurs sur le marché : https://ec.europa.eu/info/business-economy-euro/doing-business-eu/competition-rules_fr consulté le 22/02/2022.
[8] M. Davidovici-Nora, M. Bourreau, Les marchés à deux versants dans l’industrie des jeux vidéo, La Découverte, Réseaux, 2012/3 n° 173-174.
[9] Le Monde, Jeux vidéo : Microsoft rachète le groupe Zenimax (Bethesda, ID Software, Arkane Studios…), www.lemonde.fr, 21/09/2020, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2020/09/21/jeux-video-microsoft-rachete-le-groupe-zenimax-bethesda-id-software-arkane-studios_6053060_4408996.html consulté le 22/02/2022.
[10] P. Trouvé, Jeu vidéo : Take-Two va dépenser 12,7 milliards de dollars pour racheter Zynga, www.lemonde.fr, 10/02/2022, https://www.lemonde.fr/pixels/article/2022/01/10/jeu-video-take-two-va-depenser-12-7-milliards-de-dollars-pour-racheter-zynga_6108940_4408996.html consulté le 22/02/2022.
[11] F. Prévot, Jeux vidéo : En rachetant Activision, Microsoft tente de s’ouvrir les portes du « métavers », www.sudouest.fr, 08/02/2022, https://www.sudouest.fr/sciences-et-technologie/jeux-video/jeux-video-en-rachetant-activision-microsoft-tente-de-s-ouvrir-les-portes-du-metavers-8365011.php consulté le 22/02/2022.
[12] K. Dachez, Sony rachète pour 3,2 milliards d’euros les studios Bungie, créateurs des sagas Halo et Destiny, 31/01/2022, https://www.phonandroid.com/sony-repond-a-microsoft-et-rachete-bungie-mais-pour-32-milliards-deuros-seulement.html consulté le 22/02/2022.
[13] U. Rozier, Suite au rachat d’Activision par Microsoft, Sony se fait déjà bousculer, www.frandroid.com, 19/01/2022, https://www.frandroid.com/marques/sony/1202197_suite-au-rachat-dactivision-par-microsoft-sony-se-fait-deja-bousculer consulté le 22/02/2022.
[14] Ibid.
[15] « L’abus de position dominante consiste, pour une entreprise présente sur un marché, ou un groupe d’entreprises, à adopter un comportement visant à éliminer, à contraindre ou encore à dissuader tout concurrent d’entrer ou de se maintenir sur ce marché ou un marché connexe, faussant ainsi la concurrence », définition du Ministère de l’économie, des finances et de la relance : https://www.economie.gouv.fr/dgccrf/Publications/Vie-pratique/Fiches-pratiques/Abus-de-position-dominante consulté le 22/02/2022.
[16] J. Kranjec, The number of Gamers hit 3.2 Billion in 2021, over 40% of the World’s population, www.safebettingsites.com, 13/09/2021, https://www.safebettingsites.com/2021/09/13/the-number-of-gamers-hit-32-billion-in-2021-over-40-of-the-worlds-population/ consulté le 22/02/2022.
[17] A. Boily, Voici en chiffres à quoi ressemble l’industrie des jeux vidéo en 2021, 23/12/2021, https://www.pesesurstart.com/2021/12/23/voici-en-chiffres-a-quoi-ressemble-lindustrie-des-jeux-video-en-2021 consulté le 22/02/2022.
[18] P. Randall, Jeux vidéo : Face à la concurrence, Tencent confirme sa stratégie d’investissement agressive, www.lesnumeriques.com, 20/07/2021, https://www.lesnumeriques.com/pro/jeux-video-face-a-la-concurrence-tencent-confirme-sa-strategie-d-investissement-agressive-n166323.html consulté le 22/02/2022.
[19] https://www.oecd.org/fr/concurrence/
[20] https://www.internationalcompetitionnetwork.org/
[21] Valorant – E-sport et communauté compétitive, 15/04/2020, www.playvalorant.com, https://playvalorant.com/fr-fr/news/dev/valorant-esports-and-community-competition/ consulté le 22/02/2022.
[22] ESTNN, ESL et FACEIT rachetés par Savvy Gaming Group, un saoudien, pour 1,5 milliard de dollars, 24/01/2022, www.estnn.com, https://estnn.com/fr/esl-faceit-acquired-by-saudi-back-savvy-gaming-group-for-1-5bn/ consulté le 22/02/2022.
[23] T. Rubio, Fusion d’ESL et FACEIT, rachetés par Savvy Gaming Group, 25/01/2022, www.connectesport.com, https://www.connectesport.com/fusion-esl-faceit-rachetes-savvy-gaming-group/ consulté le 22/02/2022.