La responsabilité des intermédiaires techniques lors des compétitions esport, une responsabilité partagée

Les francophones auraient pu être beaucoup plus présents lors des finales des Heats des FNCS début mars 2021. Au final, seulement 12 équipes francophones se sont qualifiées pour les phases finales, alors que beaucoup plus de joueurs se plaçaient parmi les meilleurs. La raison ? Des problèmes techniques ayant touché la deuxième série de qualifications. En effet, une quinzaine de joueurs ont subi des déconnexions ou ont été empêché de rejoindre les parties étant de facto disqualifiés.

Les paris esportifs : enjeu économique clé nécessitant une régulation forte

De manière de plus en plus récurrente, la question des paris s’immisce dans le monde de l’esport. Récemment d’ailleurs, le journal L’Equipe dédiait un article à l’essor des paris en ligne sur les compétitions esportives, notamment dû à l’absence de paris sportifs durant la crise sanitaire. Ainsi, nombreux sont les opérateurs de paris à demander la légalisation de ces derniers pour l’esport, ces derniers étant toujours inclus dans les interdictions relatives aux jeux d’argent et de hasard, régime bien connu du monde de l’esport puisque les compétitions physiques de jeux vidéo étaient soumises à ce régime jusqu’à la loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016.

Les solutions de fan rewards dans l'esport : histoire et perspectives d'un modèle prometteur

Le 31 octobre 2020 se tenait à la Pudong Arena de Shanghai la finale des Worlds de League of Legends. Contexte COVID oblige, seulement un peu plus de 6 000 fans étaient présents dans le stade pour assister au sacre de DAMWON. Mais le chiffre à retenir n’est pas celui-ci. Au total, c’est plus de 3 200 000 personnes qui s’étaient inscrites pour assister au grand match en direct [1] ! Le ratio offre/demandes relève presque de l’impensable, et pourtant.

Les pratiques anti-concurrentielles des acteurs du secteur surveillées par la Commission !

L’explosion de l’esport et plus généralement de l’industrie vidéoludique fait naître une concurrence accrue et en constante augmentation entre les éditeurs de jeux. En effet, en matière de concurrence, la logique voudrait que les acteurs en position de force, soit les vendeurs, ne s’accordent pas sur leurs pratiques et fassent jouer les différences de prix et de services pour que les consommateurs (ou acheteurs) aient une offre la plus complète et la plus étendue possible.