Le 31 octobre 2020 se tenait à la Pudong Arena de Shanghai la finale des Worlds de League of Legends. Contexte COVID oblige, seulement un peu plus de 6 000 fans étaient présents dans le stade pour assister au sacre de DAMWON. Mais le chiffre à retenir n’est pas celui-ci. Au total, c’est plus de 3 200 000 personnes qui s’étaient inscrites pour assister au grand match en direct [1] ! Le ratio offre/demandes relève presque de l’impensable, et pourtant.
L’explosion de l’esport et plus généralement de l’industrie vidéoludique fait naître une concurrence accrue et en constante augmentation entre les éditeurs de jeux. En effet, en matière de concurrence, la logique voudrait que les acteurs en position de force, soit les vendeurs, ne s’accordent pas sur leurs pratiques et fassent jouer les différences de prix et de services pour que les consommateurs (ou acheteurs) aient une offre la plus complète et la plus étendue possible.
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